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2016年VR迎来爆发元年

巨头角逐PC端 抢占硬件和标准高地

2016-08-18 10:52:51 来源:21世纪经济报道

2016年VR迎来爆发元年,在手机厂商大举进军移动端VR设备的同时,PC界巨头也在PC端头显设备上发力。
       

2016年VR迎来爆发元年

焰火工坊CEO娄池8月17日告诉记者,“英特尔在技术上看挺有意思,也很有前景。但是英特尔近几年对推动新的生态能力没有突破。技术先进并不意味着就能成功,在生态、内容建设上仍是索尼、HTC和Oculus这几家较为完善。”

       20年前就引发热潮的虚拟现实(VR)终于在2016年迎来爆发元年。一时间,虚拟现实已成为众多科技展会的焦点。

       8月17日,在旧金山召开的英特尔开发者论坛(IDF)上,英特尔CEO科再奇和微软Windows负责人梅尔森携手宣布,双方将共同合作推进融合现实(Merged Reality),并且将合作制定具备融合现实能力的PC和眼罩的规格标准。

       近日,华硕和联想等PC厂商也欲借力推出VR硬件或者针对VR的PC产品。在手机厂商大举进军移动端VR设备的同时,PC界巨头也在PC端头显设备上着力。

       而令产业形成爆点的Oculus、HTC和索尼,均主打PC端VR设备。在三强争霸外,硬件产业链上的大厂家也全面进入,随着迭代产品的落地,VR产业的概念驱动渐渐往技术驱动进行转变。尽管VR设备的硬件技术和内容都仍处在初期,不同公司各有侧重,并且开始对硬件和软件平台进行整合,虚拟现实也进入野蛮生长,群雄割据的时代。

       目前来看,基于PC来实现VR技术的厂商中,比较典型的可以分为两类:横向扩展VR产业的硬件设备巨头,新崛起的创业公司。

       例如在PC、掌机、手机行业都曾称霸一时的索尼希望借自己在PS设备上的优势,以游戏为切入,整合VR产品。以Oculus领头的一众创业公司则更敏捷地主打消费级产品,以小而快的方式尽快占领市场。

       当索尼、HTC、Oculus走在量产的路上时,今年3月份放出VR新技术风声的英特尔终于在IDF上首推融合现实。所谓融合现实,是在传感和互动层面让虚拟和现实之间的沟通更加无障碍。

       具体来说,是在VR头盔上搭载RealSense摄像头,通过该摄像头可以捕捉到三维环境,确定用户在空间中的位置。同时,RealSense摄像头还可以捕捉用户的肢体动作,四周的移动人物等。

       这一硬件包含在英特尔推出的Alloy项目之中,Alloy是一个全新开发的一体化虚拟现实解决方案,据悉,英特尔将于2017年下半年正式推出Alloy硬件,并为开发者和合作伙伴提供API支持。

       相比同样拥有强大传感系统和定位系统的HTC,英特尔新推的技术显然在便捷性和沉浸感上更胜一筹。目前使用HTC的产品首先需要一个独立的空间,然后要在外部空间安装传感器来判断位置。而英特尔在外部设备上进行了突破。

       焰火工坊CEO娄池8月17日告诉记者,“英特尔在技术上看挺有意思,也很有前景。但是英特尔近几年对推动新的生态能力没有突破。技术先进并不意味着就能成功,在生态、内容建设上仍是索尼、HTC和Oculus这几家较为完善。”

       近日,PC厂商华硕高调宣布将在明年发布PC版VR眼镜。8月15日,华硕CEO沈振来在接受媒体采访时表示,华硕原来负责平板业务的团队,都已经转到VR眼镜的开发上。一个月前的7月12日,华硕宣布联合蚁视科技推出AntVR-Ready的水冷PC电脑,蚁视科技创始人覃政8月17日告诉21世纪经济报道记者,蚁视正在和华硕紧密合作,八月底将会发售PC+VR的捆绑套餐。

       另一方面,PC厂商还在PC产品上升级,生产针对VR的电脑。惠普在今年发布了背负式PC电脑概念机;联想在推出三款企业级虚拟现实专用的 ThinkStations 系统外,也将在明年推出适用VR的PC;宏碁联手游戏工作室Starbreeze ,合作研发 StarVR 头盔,并且为 StarVR 专门设计驱动它的台式机和笔记本电脑。

       事实上,华硕等传统PC厂商关注的是虚拟现实能否带动PC产业,从硬件到生态,并不是短期内就可以形成。

       相对于移动端,体验更佳的PC端VR设备面临普及难题。VR头盔对PC性能以及内容层面都有非常高的要求,同时硬件也有诸多限制。

       “一方面是PC端内容制作更困难,移动端对画面要求不会那么高;另一方面是在交互方式上,移动端不需要太多动作捕捉,但是PC端需要接入体感交互,需要统计的运动量是翻倍的。”娄池谈道,“同时,我们发现做内容的团队热情有所下降,因为用户量有限,变现方式存在问题。大公司出于未来的考虑会战略性亏损,但是小公司经不起等待。”

       对于解决硬件方面的烦恼,覃政认为,“一是提高游戏渲染效率,降低对电脑配置的要求,让更多的玩家都能用得上VR设备;第二个是VR设备的轻量化,现在的头盔都太大太厚了,未来必须轻量化才能普及。”

       相对于技术的推陈出新,多位业内人士表示,当前如何将产品进行普及是更受关注的问题。尽管HTC、Oculus产品出售时显得供不应求,背后折射的是产能问题,娄池分析道,“Oculus等创业公司在做软件的时候可能比较顺利,但是涉及硬件产品遇到问题向后推迟也是很正常的。另外,产能问题也有产业链的原因,最近液晶屏价格涨得比较快也造成影响。”

       现在在市场上可以看到的是,VR厂商们正在对硬件和软件平台进行整合和把控。一方面是联手和PC厂家合作,如HTC和惠普合作推出VR电脑,雷蛇和宏碁合作推出VR电脑以及周边。

       另一方面,HTC等公司欲对内容分发掌握更多主动权,娄池告诉记者,HTC和游戏分发平台Steam之间尽管合作紧密,但是近期HTC在发力推送独立的软件分发平台,招募更多的开发者。相比于Steam的开放状态,HTC把控软件平台的野心更强。未来一年之内,仍是HTC、Oculus和索尼发展得比较快,它们的内容规模强大,第一方和第三方内容都很多。尤其是索尼的产品,有着游戏主机的庞大基础,业内十分看好。

       而科技产品的历史似乎一直在重演,目前的软硬件平台争夺战与15年前的PC时代非常相似。一方面在不够完善的软硬件基础上尽可能兼容更多的设备,一方面急于向用户展示高性能的产品体验,这样的矛盾似曾相识,在PC和手机设备定局之后,更多的厂家希望借VR之风卷土重来。

作者:倪雨晴   编辑:隐饮

[ 本文只为传播信息之目的,不代表时光网认同其观点和立场,以及认同文中所述皆为事实 ]
关键词: VR
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